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第八十七章 Steam游戏——糖豆人

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想了半天没有头绪,陈询索性把这个问题抛在脑后,管它是怎么来的呢,能开宝箱就行。

五千多点声望值,刚好能购买一个白银宝箱。

他搓了搓手指,进入商城,直接点击购买。

宝箱被打开,黑白界面弹出一个信封,滴溜溜的转动,过了几秒钟,屏幕被大段文字填满。

《“糖豆人”steam销量破千万,从大逃杀模式探讨游戏的未来》

这是一篇商业报道?

陈询心中一动,手指往下划,进入正篇阅读。

“昨日,发行商devolverdigital公布,《糖豆人》在steam上的销量已经超过了1000万份。游戏在8月4号刚推出时,24小时内收获了150万名玩家,并且首周就在steam卖出了200万份。游戏目前在国内的售价为58元。

开发游戏的创意总监近日就在社交媒体上分享了《糖豆人》诞生的过程。

2018年1月,在头脑风暴过程中,团队成员灵机一动,给创意部传了一份叫《fool’sgauntlet》的游戏设定。在这个初期设定中,玩法是100人互相对抗争夺,在笨拙的“翻山越岭”中冲过终点获得奖金。

之后团队认为100人的大规模会削弱乐趣,所以有人提出给游戏加入‘吃鸡’的玩法。当时他们对这个设想是有顾虑的,因为他们认为两年后这个品类会极度饱和,不过在其他工作室创始人都觉得这个idea可行后,他们为项目开了绿灯,这才有了《糖豆人》的诞生。”

“而令人遗憾的是,将‘吃鸡’模式的发扬光大的‘绝地求生’,这款现象级的游戏逐渐失去了竞争力,下滑至上线以来的最低点……”

看到这里,陈询就知道自己猜得没错,这就是一篇非常详尽的商业“论文”。

主要要是探讨“大逃杀模式”游戏的可玩性和对玩家的吸引点,具体列出了《糖豆人》、《绝地求生》以及《动物派对》三款爆火游戏中的关于“大逃杀”的不同玩法。

“……《糖豆人》的走红很突然,但并不是没有道理的。作为一款轻量级的休闲游戏,《糖豆人》本身并没有过于复杂的设计。玩家操纵的角色形象则是一个看起来呆萌、手短脚短,看上去随时准备摔倒的椭圆形糖豆人。

竞争元素体现在游戏的闯关模式中,每一局比赛有60个玩家同场竞技,玩家需要在不同地图中闯关,无法完成关卡目标的角色会被淘汰,直到第五关才角逐出最后“吃鸡”的唯一一人。

有出色的节目效果,《糖豆人》自然受到了游戏主播们的青睐。一边被障碍物搞的满地找牙,一边被其他玩家花式“踩脸”,主播被搞崩心态的同时,观众也轻易得到了下饭的满足感。

而“综艺式”的玩法,听上去很普通,但在pc多人领域其实一直以来都很少见,再加上吃鸡要素,游戏的传播速度及销量就被风一样带了起来……

无独有偶,另一款与其极其相似的游戏《动物派对》,也是采用的卡通3d风格的设计。基于物理法则的欢乐乱斗游戏,招式并不复杂,但是由于独特的物理操作系统难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本上就是这几招……

这两款游戏的虽然有诸多不同,但都融合了当下最火热的‘吃鸡’元素,与《绝地求生》相比,这两款游戏走出了不同的道路,怎么样才能使玩家觉得每天打开都有新的乐趣是开发者最需要考虑的事情……”

据新闻报道,《糖豆人》上线二十四小时收获了一百五十万名玩家,第一周卖出两百万份,然后迅速突破一千万,是有史以来首发期间收入最高的pc游戏,一个月收获了亿美元(约亿人民币)。

《动物派对》测试版上线后,直接登上steam热游榜第四同时在线峰值达到万,刷新国产游戏在平台上的人数纪录。

《绝地求生》更猛,上线七个月,全球收入超过25亿元,对《英雄联盟》的统治地位造成剧烈冲击,曾一度摘下全球游戏排行榜榜首桂冠。

十二亿!

还是单月收入!

陈询吃了一惊,被噎得半天说不出话来。

与暴利的游戏行业相比,自己引以为豪的“羊驼事业”,就是蚂蚁与洪荒巨龙的差别!

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