对此,他自然是十分期待的。
再者,竹节虫工作室目前还需要更多人手。
《求学者》成为了出圈爆款,赚的钱也足以让他不再受资金不足的桎梏,而在招人时捉襟见肘。
有了钱,说话自然就硬气!
再加上《求学者》同时也成了他们工作室的金字招牌。每天,李不言都要收到不少来自五湖四海的各种简历,搞得他一时之间也有些无所适从。
有意向的人很多,但有些尴尬的是,就连李不言自己也不知道他目前需要些什么样的人。
总不可能在招聘软件上说,只收能做出差评如潮游戏的吧?
说白了,就连李不言也不知道他们接下来该做什么游戏。他们工作室自然也就没有了主攻方向。
而这个主攻方向,对游戏工作室可是十分关键的。
就像一篇文章必须有它的核心立意,一个游戏必须有它的核心设计一样,一个游戏工作室也必须得有個主攻方向。
而没有主攻方向工作室做出的游戏,虽然不能说出必暴死,但往往都是平庸之作,无法在激烈的游戏业界竞争中出头。
会出现这种情况的原因,跟游戏的本身属性脱离不了干系。
在游戏制作的过程中,需要策划、程序、美术乃至运营的相互配合。但这些工作内容,不可能永远不存在冲突。
举个例子:假如一个场景中需要安排战斗,此时,负责关卡设计的策划想要多加一个柱子,以增加关卡可玩性。
但是负责该关卡的美术却反对说,增加这个柱子会阻挡玩家视野,同时破坏场景美感,因而提出反对。
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